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JUEGOS DE EMPRESA Y OPERACIONES LOGÍSTICAS

Los juegos de negocios funcionan como una especie de laboratorio, en el que es posible probar estrategias y decisiones y evaluar sus respectivos resultados. De la misma manera que físicos, químicos y biólogos realizan experimentos en laboratorios, o un piloto utiliza un simulador de vuelo, los ejecutivos pueden utilizar los juegos de empresa en programas de formación, difusión del conocimiento o incluso para la reflexión sobre un determinado tema.

Dado el creciente uso de estas herramientas en los Programas de Formación en Logística y Eventos para concienciar sobre los impactos derivados de una gestión logística más eficiente, este texto abordará los juegos de Logística, aclarando los aspectos más relevantes relacionados con su función, su dinámica y sus aplicaciones.

JUEGOS DE EMPRESA

Al igual que los simuladores de vuelo, los juegos de negocios también simulan algo real, en este caso la realidad empresarial. Los participantes divididos en equipos se encargan de gestionar sus respectivas empresas, normalmente competidoras entre sí. Así, el grupo se sitúa al frente de la toma de decisiones.

Mientras que en los simuladores de vuelo las respuestas a los comandos son inmediatas, tal como sucede en la práctica en un avión, en los juegos de negocios realidad y simulación no caminan al mismo ritmo. A la hora de gestionar una empresa, muchas decisiones tienen repercusiones no inmediatas, por lo que en el juego empresarial se “apura” el tiempo, lo que permite simular jornadas laborales en minutos. Así, los participantes pueden evaluar rápidamente los éxitos y fracasos y corregir el rumbo de sus empresas ficticias. Esto hace que el entrenamiento no consuma un tiempo excesivo, además de aportar una dinamización muy grande a la actividad.

Para permitir una rápida velocidad de toma de decisiones por parte de los grupos sin comprometer las discusiones -fundamentales en este tipo de programas- el juego debe simular la realidad de forma simplificada. Lo importante es que aborde los factores principales del tema abordado.

Al ser una herramienta de formación e intercambio de conocimientos, el juego debe representar la realidad de un entorno empresarial de forma similar a como una caricatura retrata a una persona, es decir, de forma sencilla, destacando lo relevante. Simple desde el punto de vista de las decisiones de los participantes en cuanto al número de variables y la cantidad de información.

El modelo, el procesador de juegos, puede y debe ser bastante sofisticado y también calibrado de manera que se adhiera a la realidad para permitir que los participantes brinden comentarios de acuerdo con la práctica comercial. Por tratarse de un ejercicio, muchas veces puede ser interesante ampliar algunos efectos reales, como por ejemplo, determinados costes o indicadores, cuando estos se relacionen con el objetivo del juego, de forma análoga a los rasgos llamativos de una caricatura. . Por lo tanto, el juego debe tener claro su propósito real para que estos factores puedan resaltarse.

El paralelo con la realidad tiene como finalidad convencer a los participantes de que los efectos verificados en la simulación son los mismos presentes en la vida real. No se debe perseguir la contrapartida de esta relación, ya que no todos los parámetros presentes en el día a día de las empresas deben estar presentes en el juego, bajo el riesgo de que se torne complejo y poco dinámico.

En un libro sobre juegos de negocios –handbook of management games (1988)-, Elgood sugiere algunas características definitorias de un juego de negocios:

  • Tener una estructura clara, pudiendo reconocerse cada vez que se aplique;
  • Tener etapas sucesivas, donde el aprendizaje se da comprobando errores y aciertos;
  • Permitir la identificación previa de los criterios de evaluación del desempeño;
  • Exigir a los participantes cierto nivel de habilidad para relacionarse con los compañeros del grupo, coordinar equipos de trabajo, así como utilizar los recursos disponibles, como documentación presentada, materiales de apoyo y computadoras;
  • Participe en la competencia y tenga claro al final de la competencia quiénes son los ganadores.

JUEGOS EN EL ÁREA DE LOGÍSTICA

El primer juego de computadora fue desarrollado por Rand Corporation, Monopologs Game, para la Fuerza Aérea de EE. UU. en 1955. Curiosamente, el juego trataba sobre logística y simulaba un sistema de gestión de suministros y materiales. Al año siguiente, 1956, se desarrolló el Top Management Game, considerado el primer juego empresarial.

Aunque el término Gestión de la Cadena de Suministro cobró protagonismo y se popularizó en la década de los 90, en la década de los 60 el MIT (Massachusetts Institute of Technology) ya había desarrollado un juego no computarizado para simular la gestión de inventarios en una cadena de suministro, denominado Beer Game, que, para a día de hoy, sigue siendo uno de los juegos de negocios más utilizados en todo el mundo.

EL JUEGO DE LA CERVEZA

Su objetivo principal es resaltar la importancia de integrar e intercambiar información de manera eficiente en una cadena de suministro. Para ello, el juego simula el proceso de gestión de inventarios de las empresas que componen las distintas etapas de una cadena productiva de cerveza (minorista, distribuidora, revendedora y fábrica), tal como se muestra en la figura 1.

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Figura 1 – Cadena de suministro del juego de la cerveza

La gran diferencia entre este y otros juegos empresariales es que, en un principio, no se trata de un juego competitivo, sino colaborativo, ya que todas las empresas de una misma cadena de suministro tienen un objetivo común, el de minimizar el coste total de la cadena. Para mantener el carácter competitivo, común en este tipo de actividad, se pueden simular simultáneamente varias cadenas de suministro compitiendo entre sí.

Actualmente, varios software ya han sido desarrollados por universidades que aplican el juego de la cerveza en todo el mundo. Algunos de estos mantienen un carácter lúdico y se utilizan junto con las piezas físicas y tarjetas que representan los centros de distribución, stocks, formularios de pedidos, vehículos, etc. (figura 2), mientras que otros están totalmente informatizados o incluso aplicados a través de internet. (consulte el software que acompaña al libro de Simchi-Levi Designing and Management the Supply Chain).

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Figura 2 - Actividades con Partes Físicas y Pantalla Computacional

juego de billar de riesgo

Tiene como objetivo mostrar el impacto de la centralización o descentralización de los inventarios en los indicadores de costos y servicios. Para ello, los grupos manejan dos sistemas en paralelo, uno con inventario centralizado y otro descentralizado. Así, los participantes pueden ver que para el mismo nivel de disponibilidad del producto, el modelo descentralizado no requiere un mayor stock de seguridad (este juego también se encuentra en el libro mencionado de Simchi-Levi).

Juegos de Logística Integrada

Para resaltar la necesidad de integración no solo entre las funciones logísticas, sino también entre estas y la estrategia de marketing, algunos juegos como: LOG, LOG-Advanced, BR-LOG y LOGA (los tres primeros desarrollados en COPPEAD y el último en la Universidad Estatal de Michigan) simulan un entorno competitivo en el que cada equipo es responsable de administrar una de las empresas competidoras que operan en mercados comunes. Estos juegos implican decisiones relacionadas con el suministro y transporte de materias primas, apoyo a la producción, distribución de productos terminados y estrategia de marketing.

Un gran atractivo de estos juegos es el alto grado de motivación de los participantes producto de la competencia entre los equipos. El hecho de que los mercados sean comunes y los equipos compitan por una porción de estos mercados hace que el resultado de cada período no sea solo el resultado de sus decisiones, sino también de las decisiones y estrategias de los otros grupos. Así, una determinada empresa puede, por ejemplo, aprovechar el problema de disponibilidad de producto de uno de sus competidores para ganar cuota de mercado. En consecuencia, cada grupo tiene la oportunidad de aprender no solo de sus errores y aciertos, sino también de los de la competencia.

Los niveles de detalle de las decisiones de estos juegos son bastante variados, en LOG, por ejemplo, la red logística ya está dada y las decisiones son más macro, no tratando temas relacionados con políticas de precios, capacidad y ubicación de instalaciones. En el otro extremo, BR-LOG y LOGA contemplan estas y otras decisiones. El juego más adecuado depende directamente del nivel de conocimientos de los participantes, la heterogeneidad del grupo, el objetivo del programa de formación y el tiempo disponible para la actividad.

Entre los principales trade-offs discutidos en estos juegos, se puede destacar la relación entre el costo del exceso y el costo de la falta de inventarios, así como la relación entre los costos de los inventarios y los de producción y transporte. Así, el objetivo principal es brindar a los participantes una visión sistémica de la logística con enfoque en el costo total, pero también la oportunidad de experimentar la gestión simultánea de todas estas actividades y también integrarlas con acciones de marketing.

La mayoría de las veces, aunque ya conocen el concepto de Logística Integrada, los participantes inician el juego buscando minimizar el costo de cada actividad por separado, pero a medida que avanza el programa, los equipos se dan cuenta de que al buscar una política de gestión limitada a una función , como el transporte, acaban sobrecargando otras actividades, como el inventario y el almacenamiento.

Otros juegos de Logística

Algunos otros juegos, como el Supply Chain Game y Forecast Game, fueron desarrollados como parte de un programa de capacitación, es decir, están más directamente vinculados a cierto contenido conceptual.

Dinámica de los juegos de negocios.

Dependiendo de la complejidad del juego y el propósito del programa, puede durar desde poco más de dos horas hasta un total de más de cuarenta horas. Independientemente del tiempo, las aplicaciones del juego se suelen dividir en 3 etapas: la presentación inicial, las rondas de decisión y la presentación final, que se describen a continuación.

presentación inicial

Además de concienciar a los participantes sobre la importancia del juego, tanto desde el punto de vista conceptual como práctico, esta etapa tiene dos objetivos principales. La primera es dejar claras las reglas y la segunda es explicar cómo será tu conducción. Se recomienda a los participantes leer el manual del juego de antemano. En este caso, la presentación tiene la función de reforzar algunas reglas y aclarar dudas.

En esta etapa, los participantes deben comprender el mecanismo de las rondas y el respectivo proceso de toma de decisiones. También es importante comprender qué comentarios se proporcionarán a lo largo de las rondas y si habrá algún tipo de penalización en relación con los posibles retrasos en las decisiones y las políticas del final del juego.

rondas de decisión

Esta es la fase más dinámica del juego, en la que los grupos se reúnen para tomar decisiones que representan reuniones de planificación del mundo real.

En la primera ronda, el proceso de discusión entre cada equipo permite una buena nivelación de conocimientos entre sus integrantes.

A partir de la segunda ronda, los grupos comienzan a recibir informes sobre los resultados de las decisiones anteriores. En este momento se produce el mayor aprendizaje práctico, ya que el grupo construye su conocimiento a partir de la experimentación. En cada ronda, los equipos examinan sus respectivos resultados, cuestionan sus estrategias y, al reevaluar sus decisiones, inician una nueva discusión que terminará con las decisiones relativas a la nueva ronda.

Para una mejor comprensión de las reglas del juego, es común realizar una ronda de prueba, después de la presentación inicial. En este caso, los grupos reciben feedback sobre cómo sería la primera ronda y el juego vuelve a empezar como si nada hubiera pasado.

Presentación final

Esta última etapa se lleva a cabo en una sesión plenaria, en la que la discusión trasciende los grupos de trabajo y el rol del administrador del juego se vuelve vital. Idealmente, esta presentación debería tener lugar inmediatamente después de la última ronda, permitiendo el encadenamiento de secuencias de decisión y un ejercicio de conceptos aplicados a la realidad empresarial. En esta etapa, no solo se deben presentar y discutir las mejores, sino también las peores prácticas, para que todos aprendan de los errores y los aciertos.

Dado que la logística es una actividad multifuncional y que por definición implica una serie de compensaciones, cada equipo suele orientar sus decisiones más enfocadas a una determinada función, en detrimento de los demás y esto acaba haciendo que todos los competidores tengan tanto buenas como malas prácticas. dependiendo del área y ronda que se esté evaluando. Así, el análisis de estas brechas entre la práctica de los equipos y la mejor práctica enriquece y motiva la presentación.

Como a lo largo de las rondas la información sobre las demás empresas es bastante limitada, los participantes muestran un gran interés por seguir lo que hicieron las otras empresas a lo largo del juego. En este momento, cada grupo logra evaluar su resultado en base no solo a sus decisiones, sino también a las acciones de sus competidores.

El instructor responsable de aplicar el juego debe estar bien preparado con respecto a lo sucedido a lo largo de la aplicación para poder vincular bien la parte conceptual con la práctica de la simulación, utilizando las decisiones de los grupos y sus consecuencias como ejemplos que transmitan un contenido aún más amplio. . En esta etapa, la curiosidad de los participantes en relación a los resultados los vuelve muy receptivos, contribuyendo aún más a la consolidación del conocimiento.
APLICACIONES

El creciente número de programas formativos en el área de la Logística ha venido acompañado de la difusión de juegos empresariales enfocados a esta actividad. Para tener una idea de este crecimiento, solo en los programas del Centro de Estudios en Logística de la COPPEAD, más de 750 ejecutivos participaron en juegos de esta área en 2002, contra aproximadamente 150 en 1998. Este aumento fue el resultado no solo del crecimiento de los programas de capacitación en el área, así como de una nueva demanda por el uso de juegos en eventos empresariales. Estas dos posibilidades se presentan a continuación.

  1. Como parte del programa de formación.

Los juegos de negocios tienen una gran sinergia con otras técnicas de enseñanza como las conferencias y el método del caso. Entre los factores clave que contribuyen al éxito de estos programas se encuentran:

  • La gran integración del grupo durante la aplicación de los juegos, aumentando la participación en métodos más tradicionales, como sesiones expositivas y estudios de casos.
  • El alto grado de motivación con el curso, permitiendo una gran absorción de contenidos, incluso en programas con una alta carga de trabajo al día.
  • El rico intercambio de experiencias entre los miembros del equipo que, al defender sus argumentos dentro del grupo, aportan conocimientos relacionados con su experiencia profesional.

La complementariedad entre las técnicas es importante porque cada una tiene sus ventajas. Las sesiones plenarias expositivas, por ejemplo, permiten trabajar con un conocimiento más amplio que un juego de negocios. Por otro lado, los juegos son más efectivos como herramienta de enseñanza y desarrollo, ya que los participantes los experimentan y construyen su aprendizaje, permitiendo una mejor asimilación de los contenidos y el desarrollo de un sentido práctico de toma de decisiones.

  1. Como herramienta de sensibilización en eventos empresariales

La gran interfaz de la logística con otras áreas de la empresa, como informática, producción, finanzas, comercial y marketing, hacen necesaria la difusión de los conceptos logísticos en toda la organización. En este sentido, los juegos de negocios se han convertido en una herramienta importante en la consecución de este objetivo al promover la integración grupal, el intercambio de conocimientos y el establecimiento de contenidos conceptuales.

Este tipo de aplicación permite que los participantes asuman funciones diferentes a las de su vida cotidiana, para que puedan vivir nuevas experiencias y comprender con mayor profundidad la relación entre la logística y otras áreas de la empresa.

Además de los eventos internos de la empresa, el concepto de Supply Chain Management también ha despertado interés en eventos que reúnen a clientes y/o proveedores para sensibilizarlos sobre la necesidad de una mayor integración e intercambio de información entre empresas. La Figura 3 muestra la aplicación de un juego para QAD, una empresa de software que ofrece tecnologías de integración, en un evento con sus clientes para resaltar la importancia de la coordinación e integración en la cadena de suministro.

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Figura 3 – Aplicación del Juego de la Cerveza en el Evento QAD

CONCLUSIÓN

Los juegos de negocios están conquistando un espacio importante dentro de la enseñanza gerencial, más específicamente en el área de logística, donde se están aplicando no solo en el área académica, sino principalmente en programas de desarrollo ejecutivo.

Los juegos permiten entrenar a grupos heterogéneos -tanto en cuanto a la diversidad de habilidades como al nivel de conocimientos- en una misma aplicación, siendo al mismo tiempo interesantes y motivadores desde la perspectiva de los participantes. Las discusiones dentro de los equipos de trabajo permiten un rico intercambio de experiencias y funcionan como un mecanismo para difundir la formación. Durante el juego, los profesionales también son mucho más receptivos a nueva información y nuevos conocimientos. El estilo lúdico de los juegos implica que los participantes reaccionen activamente a la necesidad progresiva de evaluar resultados, planificar estrategias y tomar decisiones.

Conscientes de la eficacia y eficiencia del uso de los juegos de Logística en los programas de formación, el Centro de Logística de la Coppead/UFRJ y el departamento de Marketing y Gestión de la Cadena de Suministro de la Universidad del Estado de Michigan firmaron en agosto pasado un programa de intercambio de conocimiento bilateral, que permite tanto utilizar juegos, simuladores y herramientas didácticas desarrolladas en estas entidades.

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Figura 4 – Tablero de consejos

Referencias

• BOUZADA MAC, Un juego de logística genuinamente brasileño, tesis de maestría, COPPEAD/UFRJ, 1997.

  • ELGOOD, C., Manual de Juegos de Gestión. Cultivador de 4.ª edición, 1988.
  • JACOBS FR, Jugar al juego de la distribución de cerveza por Internet, Gestión de producción y operaciones, vol. 9, No. 1, primavera de 2000.
  • MARQUES F., P., PÊSSOA, MSP, Business Games: A Strategy for Teaching Management and Decision Making, 5º Congreso de Producción Científica – Universidad Metodista de São Paulo, 2000.
  • MIYASHITA, R., Elaboración y Uso de un Juego Logístico, tesis de maestría de Ricardo, COPPEAD/UFRJ, 1997.
  • SIMCHI-LEVY, D., Diseño y gestión de la cadena de suministro, McGraw-Hill, 2000.

https://ilos.com.br

Maurício Lima es Socio Director de ILOS. Tiene experiencia como docente y consultor en las áreas de planificación de demanda e inventario, operaciones de transporte, logística y gestión de la cadena de suministro en grandes empresas. Desarrolla periódicamente investigaciones sobre Costos Logísticos en Brasil y tiene varios artículos publicados en periódicos y revistas especializadas. También es uno de los autores de los libros: “Logística Empresarial: La Perspectiva Brasileña” y “Logística y Gestión de la Cadena de Suministro”.

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